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Schiaccia 7
(Da 8 anni)
Come giocare: I partecipanti devono essere da minimo 4 a massimo 20 bambini, che si devono disporre in cerchio e passarsi tra di loro la palla. I passaggi consentiti sono solo sette, al primo si deve pronunciare la parola "Uno" e poi contare mentalmente fino a sette quando si deve eseguire una schiacciata con il pallone cercando di colpire un altro giocatore. Se viene colpito, questo perde e deve abbandonare il gioco, se si scansa può continuare a giocare, se invece prende al volo il pallone esce lo schiacciatore. Vince chi rimane nel cerchio fino alla fine e rimane quindi solo.
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Telefono senza fili
(Dai 4 anni)
Come giocare: Si dispongono i bambini in fila oppure in cerchio ed uno dei giocatori inizia il gioco bisbigliando una parola o una frase all'orecchio del suo vicino. Questi deve ripetere la stessa frase al prossimo giocatore, e così via fino all'ultimo della fila, che dovrà ripetere la frase ad alta voce. Il divertimento deriva dal fatto che la frase riportata dall'ultimo giocatore è spesso molto diversa da quella di partenza, a causa del sommarsi di errori successivi di comprensione.
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Asino con palla
(Dai 4 anni)
Come giocare: I bambini si dispongono a cerchio e passano una palla, il primo che la lascia cadere prende una lettera della parola "A S I N O"; per esempio, il primo che la fa cadere "diventa" "A", se la fa cadere un'altra volta diventa "AS" etc... Il giocatore che completa la parola, perde. Ci sono molte varianti di questo gioco, con parole, al posto di asino, più lunghe per far durare di più il gioco.
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Chi manca?
(Dai 5 anni)
Come giocare: Un gioco da fare in presenza di almeno 8-10 bambini che devono già conoscersi abbastanza bene. Si benda un bambino, poi uno dei bimbi presenti viene fatto uscire e ritornerà solo se il giocatore saprà scoprire chi manca. Dopo un po' sì può facilitare il gioco facendo sentire per esempio la voce del bambino che è fuori. Lo scopo del gioco è indovinare chi manca nel minor tempo possibile.
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Indovina i rumori
(Dai 5 anni)
Come giocare: In precedenza un adulto deve girare per la casa e cerca di registrare diversi rumori che si sentono abitualmente quali, ad esempio: il rumore del computer o della televisione, della lavatrice o dei telefoni. Una volta registrati i rumori questi vengono fatti risentire ed i bambini dovranno indovinare da quale oggetto derivano, vince chi indovina per primo ciascun rumore guadagnando così un punto. Al termine della partita chi ha totalizzato più punti si aggiudica la partita.
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La mela appesa
(Dai 7 anni)
Come giocare: I bambini sono riuniti in coppie e ciascuna ha una mela. I 2 giocatori che compongono la coppia devono mangiare insieme la mela che è appesa, quindi la difficoltà del gioco sta nel fatto che la mela dondola, proprio perché è appesa. Il gioco termina appena una coppia finisce di mangiare la mela. Vince chi finisce per primo !
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2005 click
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Gioco della bottiglia
(Dai 6 anni)
Come giocare: Si dispongono i bambini seduti in cerchio. Un giocatore gira la bottiglia sul pavimento, al centro del cerchio, e deve baciare sulla guancia (ma si possono stabilire anche altre azioni) la persona verso cui è orientato il collo della bottiglia, che a sua volta dovrà far ruotare la bottiglia per il turno successivo.
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1952 click
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Girotondo
(Dai 3 anni)
Come giocare: Tutti i bambini si dispongono in cerchio, tranne uno che sta in mezzo, che deve guardare gli amici e poi chiudere gli occhi. A questo punto tutti ripetono per tre volte "Chi è? Chi non è? Chi è fuggito dal giardino del re?" e nel mentre un bambino esce dal cerchio e si va a nascondere. Al termine della filastrocca chi sta nel mezzo deve aprire gli occhi ed indovinare chi è scomparso, se indovina spetta al bimbo nascosto stare al centro per il giro successivo.
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1937 click
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Nascondino
(Dai 5 anni)
Come giocare: Si decide il giocatore che deve contare nella tana; mentre questo conta gli altri si nascondono. Generalmente, il giocatore deve contare ad occhi chiusi fino a 10 e quando finisce di contare deve andare a cercare gli altri e tornare per primo alla "tana" (il luogo in cui contava) urlando il nome di colui o coloro che ha scovato. Esempio: se un giocatore che si nasconde si chiama Luca ed il giocatore che conta lo trova, allora quest'ultimo deve correre alla tana e dire: "Tana per Luca!". Se alla tana arriva prima un altro giocatore rispetto a quello che conta e dice: "Tana per me!", allora è salvo.
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1918 click
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Vedo una cosa
(Dai 5 anni)
Come giocare: Un bambino pensa e sceglie mentalmente un oggetto che sia visibile e dice a voce alta: "Vedo, vedo!" Gli altri giocatori domandano: "Che cosa vedi?" e lui risponde: "Una cosa che comincia per la lettera..." dicendo l'iniziale dell'oggetto che ha scelto. Al proprio turno, ogni bambino fa una domanda per cercare di scoprire qual è l'oggetto scelto (Ad esempio è rotondo? E' di colore rosso? etc.... Il bimbo che ha pensato l'oggetto può soltanto rispondere con "sì" o "no". Dopo ogni risposta affermativa potete cercare di indovinare. Se un bambino indovina sceglierà lui il prossimo oggetto.
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1901 click
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Quello che vola
(Dai 6 anni)
Come giocare: I bimbi stanno seduti con le mani sulle ginocchia ed un compagno, a turno, conduce il gioco alzando ogni volta la mano ed indicando le cose più disparate (oggetti, animali, fiori ecc.) seguite dalla parola "vola!". Esempio: L'aereo vola, La farfalla vola! Il pettirosso vola! L'asino vola! ecc. Il gruppo deve sollevare la mano quando viene indicato ciò che può volare e non lasciarsi trarre in inganno, alzando la mano, negli altri casi. Chi sbaglia prende una penalità e dopo 3 penalità si viene eliminati.
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1833 click
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Ricorda gli oggetti
(Dai 5 anni)
Come giocare: Si prendono diversi oggetti (massimo 8-10) fra cui anche giocattoli o peluche e si dispongono su un tavolo, quindi si fanno osservare ai bambini per 20 secondi, dopodiché si coprono con un fazzoletto. Fate parlare a turno i bambini, che dovranno cercare di ricordare gli oggetti nascosti ripetendoli ogni volta. Vince il bimbo che per primo li ricorda tutti.
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1821 click
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Le Belle statuine
(Dai 3 anni)
Come giocare: Un bambino si volta verso il muro cantando: "Le belle statuine d'oro e d'argento del 1500 eccole qua!". Gli altri devono assumere la posizione che preferiscono e rimanere immobili. Il bambino voltato verso il muro, dopo aver chiesto se sono pronti, si gira verso gli altri bambini, colui che non è perfettamente immobile come una statua deve interrompere il gioco.
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1801 click
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Strega comanda colore
(Dai 3 anni)
Come giocare: I giocatori si dispongono all'interno della zona di gioco. Un concorrente fa la Strega e deve dichiarare a voce alta: Strega comanda colore...(rosso, blu, bianco etc...). I compagni devono andare alla ricerca di un oggetto del colore richiesto e toccarlo prima di essere toccati dalla strega che li insegue. Chi viene preso prima di avere trovato qualcosa del colore voluto, si trasforma lui nella strega e dovrà fare la dichiarazione al turno successivo!
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1784 click
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Palla prigioniera
(Da 8 anni)
Come giocare: Si dividono i ragazzi in 2 squadre composte da almeno quattro giocatori ciascuna e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di circa 15x8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e due più grandi al centro; in queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a inizio partita. Si nominano due capitani, e con un sorteggio questi dovranno disputarsi il diritto di scegliere i componenti della squadra e di giocare per primi. A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal pallone viene "fatto prigioniero", e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai giocatori della squadra che ha messo a segno il colpo. Se un ragazzo prigioniero prende la palla, può cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad andare nella zona riservata ai prigionieri.
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Il Bastimento
(Dai 3 anni)
Come giocare: Si sceglie un bambino che farà da capogioco e deve gettare il fazzoletto a uno dei giocatori, dicendo per esempio: "E' arrivato un bastimento carico di ...comincia per A, finisce per E". Naturalmente bisogna scegliere nomi di cose, persone, animali, che realmente si possono trasportare su un bastimento. Se il bambino indovina dicendo come nell' esempio "ARANCE" totalizza un punto ed il capogioco ripete la domanda. Se qualcuno non riesce ad indovinare, deve fare la penitenza, chi ha totalizzato il maggior numero di punti vince la gara.
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1712 click
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Le lattine
(Dai 3 anni)
Come giocare: Si mettono diverse lattine a forma piramide (almeno 6) ed i bambini, con una pallina, devono cercare di buttarne giù il maggior numero con ogni singolo tiro. Ciascun giocatore guadagna tanti punti quante sono lattine buttate giù. Se un bimbo riesce a buttare giù tutte le lattine in un solo colpo ha fatto "strike" e guadagnerà un punto in più, con la possibilità di tirare un'altra volta.
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1702 click
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Mosca cieca
(Dai 5 anni)
Come giocare: Uno dei bambini viene bendato e dopo una serie di giri su se stesso, viene lasciato libero di iniziare la caccia ai compagni di gioco. Questi naturalmente cercheranno in tutti i modi di sfuggire al contatto. Dall'esito positivo o negativo della caccia dipende l'inversione dei ruoli con la nuova preda oppure la riconferma dello stesso nel compito di cacciatore.
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Polvere magica
(Dai 5 anni)
Come giocare: Si riempiono alcuni piatti con tanta farina e vi si nasconde dentro ciascuno un cioccolatino oppure una caramella. Quattro o cinque bambini alla volta si sfidano ognuno con il proprio piatto davanti e le mani legate dietro la schiena. I bambini dovranno cercare il cioccolatino nel loro piatto con il solo aiuto della bocca senza soffiare. Vincono i primi chi trovano per prima il cioccolatino!
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Uno due tre...stella
(Dai 3 anni)
Come giocare: Tutti i bambini tranne uno (quello che "sta sotto") si allineano a un'uguale distanza da un muro. Il bambino che "sta sotto" si appoggia al muro, dando le spalle agli altri, e conta ad alta voce "uno, due, tre, stella!", per poi voltarsi di scatto. Mentre il giocatore che sta sotto è girato, gli altri possono avvicinarsi; quando quello si volta di scatto, però, devono essere immobili. Se il giocatore che sta sotto percepisce il movimento di un giocatore (per esempio nel caso non riesce ad acquistare una posizione di equilibrio in tempo), quest'ultimo deve retrocedere fino al punto di partenza. Vince il giocatore che riesce ad arrivare per primo al muro, al quale toccherà "stare sotto" nella partita successiva.
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